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[手游] 用游戏化思维做发布会 , 腾讯游戏玩出了新花样

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    [LV.4]偶尔看看III

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    小鱼鱼小鱼鱼实名认证 发表于 2020-7-3 15:17:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
    你印象中的发布会,是什么模样?恐怕很多人都会想到很商务的舞台,大尺寸PPT,面对观众侃侃而谈的演讲人,以及时不时被抛出的各种新产品。这俨然已经成为了许多发布会的模板。而腾讯游戏,前不久带来了一场"能玩","能互动",甚至可以直接"带货"的发布会。

    6月27日19点半,腾讯游戏年度发布会在线上开启。在这个特殊时期,线上发布会成为了许多品牌方的选择,但腾讯在"惯例"之外,玩出了一些「不一样」的东西。这场三个半小时的发布会,据不完全统计,在全网已经获得了接近1亿的累计观看。截止7月2日,在微博,发布会相关话题更是超过了3亿阅读量,仅#腾讯游戏年度发布会#一个话题就有超过13.9万次讨论,腾讯游戏的微博指数因此暴涨了18倍。

    这是腾讯游戏在将品牌主张升级为"Spark more!去发现,无限可能"后,第一次真正集中大规模的亮相与发布,也是一场专属于游戏的发布会。事后它被很多媒体和业界评价为一场真诚用心、贴近用户的线上互动"节目",更有媒体直接评价:"可能是看过最好的线上游戏发布会"。
    的确,发布会不再局限于"我说你听",玩家就像是进入了一款限定时间为3.5小时的特殊类型游戏,从「预约」开始关注,从"新手村"出发,在这个特殊的"大型游戏"里,和伙伴一起组队刷奖励,一起抢掉落的福利,一起体验「副本」,升级「装备」,探索「新地图」,在这个过程中,逐一解锁"新剧情"——40多款游戏产品信息,并把感兴趣的"掉落"放入"背包"——直接点击预约游戏新品。
    炫,亲切,好玩,直接,这成为很多人看完这场发布会的第一印象。很多人不禁会想问:腾讯人如何来做这场发布会?我们找腾讯互动娱乐市场总监云洁和腾讯互动娱乐公关总监罗施贤聊了聊。
    做游戏的腾讯人,如何做发布会?
    一个核心:
    用游戏化思维,注重用户体验
    在去年,腾讯游戏提出了全新的品牌主张"Spark more !去发现,无限可能"。根据云洁和罗施贤的介绍,今年,这场突破传统发布会印象的线上发布会,一方面是满足产品的发布需要,另一方面也是希望能够基于产品发布来对新的品牌主张做出更直接的诠释,让大家看看「腾讯游戏怎么想,以及到底在做什么」,想给玩家打造一场「不一样的游戏发布会」。
    为此,腾讯游戏内部对此反复的沟通讨论,最终在四月下旬通过腾讯游戏公众号官宣"资料片更新,六月定档"。而这也意味着本次发布会"游戏化"的基调正式确立,一次创新的尝试拉开序幕。

    但线上化不代表只是把线下的内容放到线上去播。罗施贤坦言,「难度比一开始想象的大很多,简单说,线下的活动更有沉浸感,社交感,与会者或多或少有"来都来了"的心态,要留住人相对好办一些。而线上则要解决大家会不会记得来看,以及会不会把直播窗口关掉的问题,尤其是手机端,干扰的因素和吸引注意力的东西很多。所以,我们做了一系列的TO C化互动设置,实际上最终已经不是一个发布会,而是一个互动体验,一次大型"直播带货",是底层思维上的不同。」
    "你很难让一个人盯着一个屏幕三小时时间。品牌团队和活动团队、创意团队、传播团队都在不停思考这个问题,这个用户驻留问题可以说是品牌考虑如何完成表达和如何带来转化的基础。"云洁说到难题的关键。
    游戏化不仅是用户驻留的考虑,其实也是一种表达方式,罗施贤补充说,本身让用户孤立去思考一些品牌理念是不太现实的,「但我们可以通过发布会的内容编排,借助产品和内容,让用户直接感受到我们想传递的东西。」
    这些恰恰可以解释为什么这次的发布会看起来如此特别——腾讯游戏力求让观众参与到这个"游戏",并在潜移默化中,感受到自己的品牌主张。
    的确,"体验式"的内容和形式是驱动用户决策的重要手段,设计一场"互动游戏"可能是打动玩家的最佳方式。玩家可以随着这一条连贯的思路,在"追梦新手村"和"新文创副本"中,一起基于功能游戏和游戏产品的新文创探索案例来感知游戏的边界和更多可能性,而进入"自研新装备"、"品类新地图"和"全球精品坊"等板块时,他们又将对腾讯在自研方面的投入和在丰富游戏品类方面的布局,以及全球化的成果有更直接的感知。

    不同产品的出场顺序和不同的板块细分,都是为了展现不同类型的"More",产品本身的流量和体量则不再成为其出场优先级的考虑范畴。通过对于不同产品主题的提炼,凸显"Spark more"背后所蕴藏的万千世界。
    不难看出,腾讯游戏更重视的是用户的直观感受。「以玩家的视角、玩家的诉求为核心目标,并且在这个目标下将品牌和产品传递的信息融合到其中。」云洁描述道。
    以玩家的视角来看,玩家最喜欢什么,当然是游戏。因此,这场游戏发布会也变成了一款「大型多人游戏」。为此,腾讯游戏在四十余款游戏产品与品牌的集中发布的同时,也在精心雕琢整体环节的互动娱乐设置,以展现腾讯游戏全面的业务布局,以及对游戏多元价值的理解和进一步拓展游戏更多可能性的追求。由此,整个发布会从启宣到上线,腾讯的游戏人回到了他们最熟悉的领域,完全参考了游戏上线的方式,无论是官方阵地的宣传口径,预热活动的设计,预热素材的创意等都在以游戏和直播的方式在聚拢和积累着玩家关注度。这其中的每个环节,腾讯游戏还要根据实时的数据,不断地根据玩家互动与反馈,迅速调整宣发及投放策略。

    为了达到这一目标,罗施贤和云洁告诉了我们团队具体的一些手段:一从内容的角度,强调好看、紧凑。前期做好发布产品的筛选和发布素材品质把控,后期通过剪辑去引领观众注意力。
    二是直播平台联动,调动平台自身生态的力量,尤其是头部主播和粉丝之间的互动关系。通过直播KOL引导,和平台上提供的游戏试玩 ,提升观众的驻留时长与整体趣味感。
    三是借助福利抽奖,刺激观众参与互动,缩短时间感。其中包含《王者荣耀》《英雄联盟》《和平精英》等多款游戏的重磅福利。
    而关于整场发布会官方演播厅的主持人,罗施贤觉得筹备团队也下了一番考究。余霜,作为英雄联盟LPL著名主持人,为许多玩家所喜爱,因此主要负责提供玩家视角的声音和关注点;祝佳音作为多年的老玩家和资深游戏媒体人(触乐网创始人),则主要从媒体人的角度和深度来解析;陈铭更是集合了主持人、辩手和玩家三大属性,既能表达观点,也可以负责带动气氛。三个人各司其职,互相配合,恰到好处。

    如果说发布的四十多款产品是整个发布会的「主线剧情」,环节的设置、内容的编排、人员的选择,就是让主线剧情得以凸显出来的「渲染」。而作为导演团队的腾讯游戏,「把发布会当成游戏产品来做」,用游戏化的营销思路,围绕「玩家」这个用户核心,从内容、体验、互动等不同层面入手,最终实现了更高的用户参与度。

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